PD Dr. Markus Huff
[engl. Ausmaß an investiertem mentalem Aufwand], [EM, KOG, MD, PÄD], Salomon (1984) beschreibt die mentale Anstrengung, die ein Lerner willentlich aufbietet, um medial vermittelte Informationen kogn.…
[engl. event segmentation, event unitization], [KOG, MD, WA], Ereignissegmentierung beschreibt den Prozess der Messung von Ereignisgrenzen. Ereignisgrenzen repräsentieren Grenzen zw. zwei…
[KOG, MD, WA], die Event Segmentation Theory (Zacks et al., 2007) beschreibt grundlegende Prozesse der Wahrnehmung und Kognition dynamischen Geschehens. Dabei adressiert die Event Segmentation Theory…
[engl.] Erdung, Fundament, [KOG, SOZ], Techniken zur Herstellung einer gemeinsamer Wissensbasis (Common Ground) in einer Kommunikation.
[engl. inertness of attention], [KOG, MD], die Aufmerksamkeitsträgheit bez. das Phänomen beim Fernsehschauen, wonach die Wahrscheinlichkeit den Blick vom Fernsehgerät abzuwenden mit zunehmender…
[engl. virtual reality; lat. virtus Tauglichkeit], [MD], ist eine computergenerierte interaktive Umgebung, die in Echtzeit berechnet und dargestellt wird. Die Präsentation dieser Umgebung kann…
[engl.] Nutzen- und Belohnungsansatz, [MD], beschreibt einen aktiven Medienrezipienten, der Massenmedien gezielt für die Bedürfnisbefriedigung einsetzt (Katz & Foulkes, 1962). Interessen und Bedürfni…
[engl. mood-management theory; «Stimmungsmanagementtheorie»], [EM, MD], von Zillmann (1988) basiert auf der Annahme, dass Medien (Zillmann bezieht sich hauptsächlich auf das Fernsehen) nicht nur…
[engl. immersion; lat. immergere eintauchen, versenken], syn. Immersivität, [MD], bezeichnet den Grad des Eintauchens in eine virtuelle Realität (VR). Die Immersion ist ein wesentliches Medienmerkmal…
[engl.] spielbasiertes Lernen, [KOG, MD, PÄD], game based learning beschreibt die Vermittlung von Wissen durch Videospiele. Game based learning lässt sich in die Bereiche Lernsoftware und Serious…
[engl.] Erregungstransfer, [EM, MD], ist ein Konstrukt aus der Mood-Management-Theorie von Zillmann (1988). Ausgangspunkt ist das konzeptuelle Problem der Beliebtheit spannender Filme, obwohl diese…
[engl.] gemeinsame Wissensbasis, [SOZ], ist ein Konstrukt aus der Kommunikationstheorie von Herbert H. Clark und Susan E. Brennan und beschreibt den Bezugsrahmen einer Kommunikation (Clark & Brennan,…
[engl.] wahrgenommene Belebtheit, [KOG, MD, WA], als Perceptual Animacy wird das Phänomen bezeichnet, dass Menschen raum-zeitlich koordiniert bewegende geometrische Formen als belebt wahrnehmen. Heid…