Mensch-Computer-Interaktion

 

(= M.) [engl. human-computer interaction], [AO, MD],  ist ein interdisziplinäres Forschungs- und Anwendungsgebiet, an dem als Fachdisziplinen u. a. Informatik, Ps. sowie Design- und Arbeitswissenschaft beteiligt sind. Die M. beschäftigt sich mit der Erforschung, Gestaltung und Bewertung der Interaktion von Mensch und Computer (Hardware und Software). Ein wichtiger Gestaltungsgegenstand der M. ist die Benutzungsschnittstelle [engl. user interface], die Eingaben für die Bedienung eines Computersystems, z. B. mittels Tastatur, Maus, Gestik oder Sprache, ermöglicht und die Rückmeldungen (Ausgaben) erzeugt, die Auskunft über das Verhalten des Systems geben. Insges. reicht das sehr breite Themenspektrum der M., ohne Anspruch auf Vollständigkeit, von der Auseinandersetzung mit allg. und differentiellen Charakteristika des Menschen und deren Bedeutung für die M. über die Beforschung neuartiger, z. B. sprachgesteuerter, Benutzungsschnittstellen, innovativer Hard- und Softwareentwicklungen, bis hin zu Vorgehensmodellen und Werkzeugen für die Gestaltung von Softwaresystemen oder die mit der Anwendung interaktiver Systeme verbundenen Implikationen in unterschiedlichen gesellschaftlichen Bereichen (Jacko, 2012). Im dt.sprachigen Bereich wurden in den 80er und 90er Jahren Teile des Themenspektrums der M., insbes. solche, die sich mit dem Zusammenwirken von Mensch und Software in der Arbeitswelt beschäftigen (Dzida & Wandke, 2006), unter dem begrifflichen Dach der Software-Ergonomie (Herczeg, 2018) behandelt. Mittlerweile wird aber auch hier zunehmend der umfassendere Begriff der M. verwendet. Eine zentrale Rolle für die Gestaltung und Bewertung interaktiver Anwendungen kommt in der M. dem Konzept der Gebrauchstauglichkeit [engl. usability] zu. Gebrauchstauglichkeit bez. das Ausmaß, in dem Nutzer ihre Ziele oder Aufgaben mit einem Produkt in einem gegebenen Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen bzw. bearbeiten können (DIN EN ISO 9241 Teil 11, 1999). In jüngerer Zeit ist zusätzlich das Benutzungserlebnis [engl. User Experience] als Gestaltungsziel in den Fokus der M. gerückt. Unter diesem Begriff werden u. a. Emotionen und Einstellungen gegenüber einem Produkt zus.gefasst. Mit der Entwicklung von Computersystemen vom Werkzeug für Spezialisten zum allgegenwärtigen Begleiter und Arbeitsmittel für ein äußerst heterogenes Nutzerspektrum, haben sich mit der Zeit zunehmend hohe Anforderungen an die Usability und die User Experience entsprechender interaktiver Systeme gestellt. Für deren Gestaltung lassen sich innerhalb der M. zwei prinzipiell versch. Zugänge unterscheiden. Zu diesen zählt erstens die Auseinandersetzung mit gestaltungsrelevanten Konzepten, Theorien und Modellen, z. B. zu Prozessen menschlicherWahrnehmungInformationsverarbeitung und Handlungsorganisation (Carroll, 2003), aus denen für praktische Zwecke Empfehlungen, z. B. für die Gestaltung der Benutzungsschnittstelle, in Form von Design Guidelines, Style Guides und internationalen Normen (s. Normenreihe DIN EN ISO 9241) abgeleitet werden. Einen zweiten Zugang bieten Vorgehensmodelle und Methoden für die Gestaltung gebrauchstauglicher Software (Hamborg & Gediga, 2006). Modelle des User-Centered Designs (Karat, 1997) und des Usability Engineerings (Mayhew, 1999) sehen einen beteiligungsorientierten und iterativen Prozess vor, in dessen Rahmen Methoden derAnforderungs- und Bedarfsanalyse, des Prototypings sowie der Evaluation ineinandergreifend zum Einsatz kommen (DIN ISO 9241-210, 2011). Durch letztere lassen sich Gestaltungslösungen für Produkte bereits frühzeitig im Entwicklungsprozess bewerten und schrittweise mit Bezug auf die Usability und User Experience optimieren (Gediga & Hamborg, 2002). ArbeitsphysiologieArbeitspsychologie, Mensch-Maschine-System.

Referenzen und vertiefende Literatur

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