Nutzererleben
[engl. user (Be-)Nutzer, experience = Erfahrung/Erleben], [MD, PER, WIR], ist def. als die «Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren» und «umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiol. und psychol. Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben» (DIN EN ISO 9241-210). Nutzererleben kann sich je nach Bedürfnissen, Fertigkeiten oder Fähigkeiten der Nutzer(gruppe) unterscheiden (Schrepp et al., 2014). Nutzererleben kann unterschieden werden von Gebrauchstauglichkeit (inwieweit ein Produkt «genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen», DIN EN ISO 9241-210), wobei Gebrauchstauglichkeit je nach Def. entweder als Teil oder Oberbegriff von Nutzererleben gesehen werden kann.
Psychol. ist das Konstrukt Nutzererleben relativ schlecht erschlossen, es gibt z. B. noch kein einheitliches theoret. Modell. Es wurden allerdings unterschiedliche Kriterien def., um Nutzererleben zur Erfassung mit Fragebögen (meist mittels semantischer Differentiale) zu operationalisieren, z. B. für den User Experience Questionnaire (UEQ) die Aspekte Attraktivität, Effizienz, Durchschaubarkeit, Steuerbarkeit, Stimulation und Originalität (Schrepp et al., 2014) oder den AttrakDiff die Unterteilung in pragmatische und hedonische Qualität.