Online-Games

 

(= OG.) [engl. Games Spiele], [MD], unter OG. oder Online-Spielen werden digitale Spiele verstanden, die über das Internet bzw. Computernetzwerke gespielt werden. Zu differenzieren ist dabei zw. Angeboten, bei denen die Nutzer gegen- oder miteinander über das Netz spielen (z. B. bei Online-Rollenspielen), und jenen Spielen, die zwar eine Internetverbindung voraussetzen, bei denen aber keine Nutzerinteraktion über das Netz stattfindet (z. B. bei vielen Browser-Spielen). Unterschieden werden kann auch nach Endgeräten: Online-Spiele werden nicht nur auf PCs, sondern auch auf Konsolen und inzwischen auch mobilen Endgeräten genutzt. Vernetztes Spielen setzt nicht zwingend das Internet voraus: Bereits bevor sich dieses auf breiter Ebene durchsetzen konnte, wurden Computer in lokalen Netzwerken (Local Area Network, LAN) zus.geschlossen und erlaubten so ein gemeinsames Spielen. Die sog. LAN-Parties als Veranstaltungen mit dutzenden oder sogar hunderten Teilnehmern waren insbes. Ende der 1990er-Jahre beliebt, da die Kosten für Breitband-Internet für die meist jungen Nutzer noch zu hoch waren. Der Netzausbau, steigende Transferraten, sinkende Preise und die Einführung von Flatrates machten das Spielen über das Internet wesentlich populärer. Online-Spiele, die auch für Privatnutzer zugänglich waren, erschienen in der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre (Quandt & Kröger, 2014): Der 1996 erschienene First-Person-Shooter Quake erlaubte es bereits, in einem Mehrspieler-Modus über das Internet gegeneinander anzutreten. Online-Rollenspiele wie Meridian 59 (ab 1996), Ultima Online (ab 1997) und World of Warcraft (ab 2004) eröffneten Spielwelten mit sehr vielen Interaktionsmöglichkeiten, in denen hunderte oder sogar tausende Spieler zeitgleich zugegen sind. Inzwischen finden sich Mehrspieler-Modi, die über das Netz gespielt werden, in einer Vielzahl von Titeln und Genres, so dass OG. zum Standardrepertoire interaktiver Unterhaltung gezählt werden können.

Mit der immensen Verbreitung von digitalen Spielen auch im Mainstream der Gesellschaft (Quandt et al., 2013) wurden auch zunehmend medienpsychol. Fragestellungen relevant. Lange Zeit standen aus psychol. Sicht vor allem gewalthaltige Inhalte und deren Wirkungen im Vordergrund. Auch Titel, die über das Netz gespielt werden, gelangten dabei in den Fokus der Analyse und Kritik (z. B. Counter-Strike). Bei den Online-Spielen wurden jedoch schon frühzeitig andere Aspekte untersucht, da diese Spiele einige besondere Eigenschaften aufweisen. So sind bspw. die Spielwelten bei MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) meist persistent – sie bestehen und entwickeln sich weiter, wenn der Spieler nicht online ist. Zudem interagiert man mit menschlichen Mitspielern, wodurch verschiedenste Wirkungen und auch soziale Verbindlichkeiten entstehen können. Besonderes Augenmerk der Forschung gilt daher den Sucht-Gefahren von Online-Spielen (Computerspielsucht), wobei umstritten ist, ob es sich bei dem problematischen Verhalten um eine spezif. Online-Spielsucht, eine allgemeinere Internetsucht oder eine andere Form von Verhaltensauffälligkeit handelt. Auch die Kriterien für die Eingrenzung des Problemverhaltens sind strittig (Petry et al., 2014; Griffiths et al., 2015). In jüngerer Zeit werden neben problematischen Aspekten von OG. auch pos. Einflüsse u. a. auf das psycho-soziale Wohlbefinden, die Selbstwahrnehmung und Freundschaftsnetzwerke untersucht. Diese können nicht zwingend als kompensatorisch zu neg. Wirkungen verstanden werden, gleichwohl man pos. und neg. Wirkungen der Nutzung von OG. stärker simultan betrachten sollte.

Verwendete Literatur

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