Unterhaltung

 

[engl. entertainment], [EM, MD], wird als ein pos. Grundgefühl verstanden, das entsteht, während Menschen Medien nutzen. Dieses Grundgefühl entsteht, wenn persönliche Faktoren (z. B. Motive, Genrepräferenzen etc.), situative Gegebenheiten (z. B. allein oder in Gruppe, Medientechnik) und die Art des Medienangebots zus.passen. Die meisten Ansätze zur Unterhaltung sehen den Menschen als ein tendenziell hedonistisches Wesen, das Medienangebote nutzt, das sich auf eine sichere und unaufwändige Weise durch Mediennutzung in eine pos. Stimmung versetzt, um sich zu entspannen und den Anforderungen des Alltagslebens zu entfliehen (Eskapismus). Zu den Mechanismen, die dabei zum Tragen kommen, liegen unterschiedliche Ansätze vor.

Die einfachsten Erklärungen argumentieren mit der Fähigkeit der Medien Emotionen zu erregen. Medien versetzen Menschen in Erregungszustände, die vor dem Hintergrund der Rezeptionssituation und insbes. des Medieninhalts bewertet und als Emotionen wahrgenommen werden (appraisal). So können entspr. Medienangebot pos. Emotionen wie Freude, Zuneigung, Stolz etc. anregen, die das pos. Unterhaltungsgefühl ausmachen. Allerdings sind viele mediale Unterhaltungsangebote eher mit Unsicherheit und neg. Emotionen verbunden. Dann lässt sich über Erregungstransfer (excitation transfer) argumentieren, das zumindest ein Teil der mit den neg., medieninduzierten Emotionen verbundenen Erregung nach Ende der Medienrezeption (Rezeption) noch vorhanden ist und dann aufgrund der Situation und der weggefallenen neg. Konnotation durch das Medienangebote als pos. Gefühl wahrgenommen wird. Ähnlich argumentiert die Affective-Disposition-Theorie. Sie sieht das Hoffen für Medienfiguren, die den Nutzern sympathisch sind, als einen Weg zum pos. Unterhaltungsgefühl, insbes. wenn die Hoffnung durch den Medieninhalt bestärkt wird. Sie umfasst aber auch neg. Konstellationen, solange diese den oder die Gegenspieler der sympathischen Medienfiguren betreffen. Andere Ansätze zielen direkt auf die durch Medienangebote erzeugten neg. Emotionen wie Trauer, Angst, Ekel etc. Diese konstatieren, dass während der Medienrezeption die neg. Emotionen entstehen, diese aber als positive Meta-Emotion wahrgenommen werden (meta appraisal), weil die Rezeptionssituation selbst keine Bedrohung oder Gefahr mit sich bringt und die Bewältigung der neg. Inhalte und Emotionen während der Rezeption als Zugewinn bzw. Selbstbestätigung erfahren wird.

Akt. Ansätze vermuten zwei grundlegende Prozesse, die das Unterhaltungserleben bestimmen. Der erste Prozess zielt auf die Erfüllung hedonistischer Bedürfnisse durch den Medienkonsum, also auf das (oben beschriebene) Entstehen pos. Gefühle während der Medienrezeption. Der zweite Prozess dient intrinsischen Motiven. Durch Medienangebote können die grundlegenden Bedürfnisse der Selbstverwirklichung nach sozialem Anschluss, Kompetenz und Unabhängigkeit (Self Determination Theory) einfach befriedigt werden bzw. die Rezeption von Medienangebote kann den Sinn und die Bedeutung des Lebens verdeutlichen (Eudaimonia), auch wenn während der Rezeption dabei neg. Emotionen entstehen. Dabei setzten die meisten Medienangebote schwerpunktmäßig auf einen der beiden Prozesse (Pleasure versus Meaningful Entertainment). Nicht zuletzt deshalb wird Unterhaltung oft als Beschreibung des Medienangebots statt als Beschreibung der Medienrezeption betrachtet.

Referenzen und vertiefende Literatur

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